I den första zombiefilmen, White Zombie från 1932, är det den onda voodoo-mästaren Murder Legendre och hans transformation av en ung kvinna till en kontrollerad zombie som står i centrum. Sen dess har det hänt en hel del med vårt koncept av zombies, och det är numera Romeros köttsuktande horder av odödingar som är mallen för vårt medvetande om vad en zombie är. Utan mästare, utan större hjärnkapacitet och utan annat mål än att äta människokött och/eller saftig hjärnsubstans.
Zombien har numera ett fast grepp om vår populärkultur och känns mer och mer nästan som ett uttjatat obligatorium för nedladdningsbart innehåll till våra spel. Som mentalt koncept för spel är de ju också perfekta. En hord av ständigt avancerande dumskallar utan krav på större artificiell intelligens utan med största hotet i dess stora mängd – vilket, om hårdvaran klarar av det – också ser imponerande ut rent visuellt. Bakgrundshistorier i hemliga experiment och dödliga virus har också potentialen att åtminstone lite kittla den konspirationsnerv vi alla har.
Men så finns det också det dedikerade zombiespelen. Inte alltid kallas de för zombies, och ibland göms de under en fasad av något annat – som i Halos flood. Nyaste tillskottet i den genren är det renodlade zombiespelet Dead Rising 2.
Det första spelet i serien kom nästan som en rak konsekvens av att hårdvaran (äntligen?) kunde hantera de mängder av zombies som krävs för att få den rätta känslan av zombieapokalyps. Det var i stort sett ett oundvikligt spel. Men nu har vi kommit längre, och blivit så pass varma i kläderna i den här generationen att enbart många samtidiga karaktärer på skärmen inte är nog för att imponera nämnvärt på oss. Så frågan är då, hur klarar sig Dead Rising 2 i dagens klimat?
Det är fylld med viss ambivalens jag finner mina intryck av Dead Rising 2. För detta är verkligen ett spel som skapar motstridiga känslor och som även i sin struktur av uppbyggnad inte riktigt ger en klar bild av vad det försöker vara. Där finns också en ganska stark konflikt inom mig huruvida det ens är ett bra spel överhuvudtaget.

What happens in Fortune City…
Spelet utspelar sig under 72 timmar i den fikitiva Las Vegaskopian Fortune City där du som spelare antingen kan välja att följa berättelsen eller bara strunta i allt och bara slakta zombies och gå upp i nivå med din karaktär. Väljer du att koncentrera dig på kampanjen så följer spelet en ganska strikt tidsplan där det gäller att hinna med alla huvuduppdrag inom en viss tid. När ett uppdrag är över har man oftast lite dötid kvar innan nästa som man kan ägna åt zombieslakt och sidouppdrag, som även de har sitt begränsade tidsfönster. Klockan i spelet går hela tiden, fast dock snabbare än vår verkliga tid, så det gäller att planera sina uppdrag. Alla sidouppdrag hinns definitivt inte med.
Som berättelse sett så känns det som om den tar sig själv på större allvar än resten av spelet. Det är välagerat med bra röstskådespelare men en huvudkaraktär som ständigt har en lite väl stel uppsyn. Sidokaraktärerna har lite mer charm, men det är ändå ganska seriös stämning. För att lätta upp stämningen lite så är där tyvärr mer billiga sexuella anspelningar än genomarbetad och finurlig humor. När det gäller reportern Rebecca Chang så finns en viss förlåtande charm i det då man inte riktigt vet om hon är seriös eller om hon bara spelar huvudpersonen Chuck Green ett spratt för att få ett bra repotage. När det gäller showbiztvillingarna Amber och Crystal blir det bara plumpt och dåligt. Men i det stora hela så känns det verkligen som om storyn – som i det stora hela faktiskt är klart över förväntan – inte riktigt vill något annat än att vara en hyffsat seriös historia med minimalt med humor, förutom ett och annat sidospår med riktigt fyndiga karikatyrer av amerikansk white trash. Det skall även sägas att det mesta med berättandet är väldigt snyggt gjort, med bra kameraföring så när som på ett lite väl överdrivet bröstinramande, riktigt bra röstskådespeleri och karaktärer man efter ett tags spelande bryr sig mer om än väldigt många mer pretentiösa spel lyckas med.

Pubertala underbältetskämt
Som i direkt kontrast till det står resten av spelet. Här är det försök till galenskap i stort sett hela tiden. Vad som helst kan vara ett vapen, och många saker kan kombineras, för nya – skulle man kunna tro – kreativa sätt att slakta zombies på, men mer om det senare. Problemet med allt detta är att spelet verkligen anstränger sig för att vara humoristiskt, men det blir aldrig riktigt roligt. Ett ytligt garv kan man få till, men i det stora hela är det mest en pubertal hö-hö-humor där den humoristiska nivån sträcker sig till att man springer runt i nån bikini och kör på zombies med en elektriskt rullstol. Allt parketterat i en väldigt sexistisk collagefilmsmentalitet med playboyomslag som täcker i stort sett hela den spelhåla man befinner sig i. Kort sagt: Spelet har en extremt hög ratio av låga sexuella anspelningar per minut.
Spelets centrala del är ändå själva zombieslaktandet. Man kan som sagt var bygga kreativa vapen där alla möjliga lustiga kombinationer kan användas. Tyvärr blir det här aldrig mycket roligare än det är initialt. Vapnen må vara kreativa och roliga kombinationer, men dess användande är ofta ganska snarlikt, och det blir aldrig särskilt kreativt spelande. Mest ett konstant harvande. Det låter helt enkelt bättre på pappret än i verkligheten. Det är roligt kanske de första timmarna, men sen tröttnar jag. Det som istället driver mig vidare är berättandet, huvuduppdragen och ganska roliga och ibland oväntat varierade sidouppdrag.

Problemen hopar sig
Men så finns det några kritiska designmissar i Dead Rising 2 som får mig på gränsen till vilja ta ur skivan ur konsolen och bara kasta ut den genom fönstret. Då skall tilläggas att jag är en förhållandevis lugn person som aldrig kastar handkontroller eller skriker och svär framför konsolen. Spelet använder sig av ett sparsystem där man aktivt måste gå in på en toalett för att spara, några checkpoints finns inte. Det är ju något som i sig inte behöver vara negativt, utan istället kan vara något som höjer spänningen när man spelar. Man kan dock tycka att de är lite väl sparsamma med dess mängd, men det är inte heller det som är problemet. Jag hade gärna sett ett checkpointsystem, men det är inte kritiskt.
Det som däremot förstör mycket är att spelet har en förmåga att många gånger, helt utan förvarning, slänga in dig i en mellansekvens följt av en miniboss som ofta kräva några försök, med medföljande besök i spelrikets Hades – laddningskärmen, innan man klarar av den. Det är inte svårighetsgrad i min mening. Det är bara dålig speldesign. Det värsta exemplet på detta var när jag vid ett tillfälle ganska tidigt i spelet gick in på den enda toan i sju socknar för att spara och där istället för en sparpunkt möttes av en mellansekvens och ett psyko som naturligtvis mördar mig innan jag ens hunnit byta till ett vettigt vapen. Att behöva spela om en längre sekvens på grund av det är oförlåtligt. När man spelat ett tag lär man sig dock lite mer hur man skall förutsäga och undvika sådana episoder, men det är fortfarande inte bra. För många av huvuduppdragen är även de potentiella sparpunkterna placerade så att man måste gå genom flera byggnader och därmed laddningspunkter innan man kommer tillbaka till den där bossen man dog på. Att få spara i samma byggnad som bossen händer väl kanske max två-tre gånger under hela kampanjen. Laddningspunkterna är för övrigt av godkänd längd när man passerar mellan de olika områdena i spelet, men även varje mellansekvens har en laddningspunkt före, och måste sedan direkt efter ladda nästa sekvens. Värsta exemplet på det var nog när spelet laddade en mellansekvens som varade kanske fem sekunder och sedan la upp en ny laddningsskärm. Under spelandet av kampanjen får man inte vara allergisk mot laddningsskärmar.
Om man är en tålmodig människa kanske man kan acceptera att gå igenom fyra laddningsskärmar efter varje misslyckat bossförsökt, men Dead Rising 2 häller ytterligare salt på såren genom att de flesta bossar och minibossar är riktigt dåligt gjorda i det att de är svåra inte för att jag är dålig utan för att de använde fula tricks och helt enkelt fuskade – det bra mycket mer än vad som är vanligt i spel. Värsta exemplet på detta var för mig slutskurken i huvudkampanjen som i slutändan bara blev ett långt utdraget nötande utan finess. Ingen boss känns särskilt rolig eller väldesignad rent spelmässigt.
Och det är här min ambivalens för spelet uppstår. För dess uppbyggnad med begränsat med tidsutrymme att utföra uppdragen skapar ett bra flöde som bara ger krydda och en viss desperation åt spelet. Det har bra mellansekvenser och en inte alls tokig story med sköna karaktärer och klockrena white trash karikatyrer. Uppdragen är varierade och roliga att spela. Kort och gott ett bra spel. Men så finns det monotona zombieslaktandet som borde vara spelets höjdpunkt, men som bara blir trist efter den initiala glädjen att plöja ner en hord av zombies. Spelet dras med en unken kvinnosyn och en låg, billig pubertal humor. Lägg till det grava speldesignmissar som får mig som vanligtvis är en lugn spelare att flera gånger ryta till högt i frustration, för att sedan spela några uppdrag i kampanjen och lugna ner mig lite och då faktiskt gilla det. Jag är känslomässigt konflikterad inför spelet, och betyget blir därefter. För är man tålmodig och står ut med de grova och på gränsen till oacceptabla designmissarna och är på jakt efter lite hjärndött zombieslaktande och kan stå ut med en hel del lika hjärndöd humor så finns där ett riktigt bra spel under ytan som även innehåller en del bra skriven svart humor också som med nöd och näppe räddar spelet från ett lägre betyg.

I filmvärlden är det ett vanligt förekommande fenomen att två filmer, helt oberoende av varandra, släpps nästan samtidigt med samma tema eller grundpremiss. Teorierna bakom detta är många och varierade. Av någon anledning är detta inte lika tydligt i spelbranschen, utan här ser man istället tydligare drag av inspiration av varandra och tidigare spelsläpp. Dock förekommer det naturligtvis liknande teman som uppstår även utan att man inspirerats av den andre, och det är precis ett sådant som vi har att göra med i peka-klicka-äventyret Lost Horizon.
Av premisserna skulle kunna tro att spelet har snott hela sitt manus från Uncharted 2, men då lurar man sig själv. Trots tematiska likheter känns det som om spelet har mer gemensamt med klassiker som Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Här är man dock inte på jakt efter en sjunken ö utan mer utav ett tibetanskt Atlantis, som i boken från 1933 med samma namn som spelet, myntade namnet Shangri-La. Det är även så vi känner det som i västerländsk kultur. I Uncharted 2 och i det här spelet går det dock under namnet från den buddistiska legenden: Shambala. Dock här med 100% mindre Nolan North.

Indiana Jones and the Fate of Shambala
Spelet utspelar sig under 1930-talet, och likt Fate of Atlantis spelar Nazister på jakt efter mytologiska artefakter en viktig roll i spelets drama. Detta är inte det enda som spelet har gemensamt med den gamla klassikern. Förutom att spelet är i samma genre är även en stor del av designen och i viss mån även pusslen av liknande natur. Genom spelet så besöker man en rad olika platser och flyger över en stor del av jorden. Under spelets gång är det nästan att man börjar fundera på om man inte landar i Monte-Carlo vilken sekund som helst.
Att låna från Fate of Atlantis är dock inget som behöver vara negativt, då det spelet är ett av de absolut bästa i genren, men det känns samtidigt lite fattigt. För trots lånade teman finns här inte djupet i Fate of Atlantis. Pusslen är för det mesta trivsamma och ger en ständig känsla av att man alltid kommer framåt. Frustrationen är således mycket låg. Men å andra sidan är belöningen att klara ett knivigt moment mycket mindre, och det krävs sällan särskilt mycket tankeverksamhet för att finna lösningen på ett problem. Det är alltså ett förhållandevis ganska lätt spel. Om detta slutligen är positivt eller negativt för helhetsupplevelsen är väldigt subjektivt och varierar oftast med spelaren humör, men det är svårt att förneka att pusslen i spelet inte är särskilt djupa och därmed får en mindre roll i spelet än vad man kunde önska. För det mesta kommer man undan genom att snabbt testa alla objekt med varandra eller miljöerna. Trots en rad olika platser att resa till är man alltid låst på en och samma plats åt gången, och det är inte särskilt mycket jobb att testa alla olika kombinationer av ett problem om man skulle fastna. Speciellt då ett snabbt slag på mellanslagstangenten visar alla ting man kan interagera med. En i övrigt trevlig funktion måste dock sägas.

En vacker värld
Något som däremot skiner starkt i Lost Horizon är de fantastiska bakgrunderna. Till skillnad från exempelvis HD-remaken av Secret of Monkey Island är detaljrikedomen här enorm. Varenda bakgrund, utan undantag, är arbetad och detaljerad in i minsta detalj. Även sådana bakgrunder som bara syns i några sekunder i en mellansekvens. Detta är verkligen imponerande. Ljussättningen i bilderna är även fenomenal. Även karaktärsanimationerna – som körs med 3D-polygoner – är för det mesta bra. Det är mjuka rörelser och det ser bra ut, speciellt med kantutjämning påslaget. Däremot är närbilderna på ansiktena inget att hurra för. Men det är en detalj. I det stora hela ser spelet fantastiskt fint ut, och sätter stämningen mycket bra med sin grafik.
Så var det den där saken med Nolan North. Det har för många vana spelare nästan blivit lite utav ett skämt hur röstskådespelaren Nolan North, främst känd från Uncharted, dyker upp i vart och varannan spel. Här lyser han med sin frånvaro, trots berättelsens tema, och det är faktiskt nästan lite synd. För även om huvudpersonen Fenton Paddock försöker vara lite smart och fyndig känns det ofta lite ansträngt. Snubben känns helt enkelt inte lika skön som Nathan Drake. Att han dessutom måste säga vad han gör innan varje handling kan ibland bli lite väl övertydligt och tjatigt. Men annars är dialogen välskriven och många gånger riktigt rolig, speciellt med många sköna referenser till gamla klassiska spel i samma genre. Med på färden finns även en kvinnlig ”sidekick” vid namn Kim. Deras relation utvecklas dock inte särskilt mycket under spelets gång även om hon är ett självklart kärleksintresse för huvudpersonen. Under stora delar av spelet agerar man helt solo och Kim känns som bortglömd. I det stora hela känns Kim som en ganska ointressant och stereotyp karaktär.
Det är väl där man hittar kärnan i Lost Horizon. Det är ganska roligt och vackert, men eftersmaken av det hela är att det känns rätt så ointressant. Det blir aldrig riktigt dåligt, utan det hela flyter på i bra tempo och med bra variation. Men i det stora hela så blir det aldrig något vars historia lyfter spelet till några intressantare plan än ren enkel matinéunderhållning. Pusslens beskaffenhet är också av en enkel natur som gör spelet till en trevlig med aldrig fantastisk resa. Ett bra spel, utan några direkta dalar, men också i avsaknad av minnesvärda toppar.
Bäst: Bakgrunderna och miljöerna är enastående och väldigt välarbetade.
Sämst: Har inga egentliga toppar utan känns mest som en förenklad version av äldre titlar. Relationen till kvinnliga sidokaraktären är endimensionell.
Med bra röstskådespeleri, emotionell skärpa och en lite annorlunda post-apokalyps slår sig denna övertokepiska trailer för spelet Enslaved: Odyssey to the West rakt in i våra höstpeppshjärtan. Det ser kort och gott riktigt lovande ut.
Dessutom så är alla spel med ordet ”Odyssey” någonstans i titeln automatiskt värda att ha ögonen på.
Enslaved: Odyssey to the West släpps den 8:e Oktober till Xbox 360 och PS3
I augusti 2009 släpptes, nästan likt en blixt från klar himmel, Batman: Arkham Asylum av den i stort sett okända utvecklaren Rocksteady. Spelet blev en sleeper-hit och vann flera årets-spel-utmärkelser. Likt många spel före detta så släpptes senare en så kallad game of the year-edition – En utgåva med allt extramaterial inpackat på en skiva. Men den här utgåvan bjöd också på något unikt, nämligen stöd för stereoskopisk 3D och då inte bara för dem med speciell utrustning, utan 3D som skulle fungera på vilken TV-som helst. Såvida den då hade färg, vilket är utrustning man nog ändå får förutsätta att de flesta konsolspelare av idag innehar. Den här recensionen är därmed inte en recension av spelet i sig utan ett test av spelet som 3D-upplevelse. Att spelet i sig är ett fruktansvärt bra spel skadar dock inte.
Holy colored-spectacles, Batman!
För alla sorters 3D-teknik så finns det två problem som måste lösas. För det första så skall två olika bilder skapas, ett för varje öga, och för det andra skall det på något sätt visas på ett sätt som gör att betraktaren upplever rätt bild för rätt öga. I Batman har man löst det sista problemet med hjälp av de smått klassiska färgade glasögonen, fast med lite svagare färgning, vilket skapar lite ”överblödning” mellan ögonen, men å andra sidan ger bättre färgåtergivning. Färgåtergivningen är dock inte perfekt, men helt klart godtagbar.
Det andra problemet, hur man skapar två bilder, görs på ett lite unikt och intressant sätt. Det konventionella sättet att göra det på är att helt sonika rita ut hela bilden två gånger och sedan sätt ihop, vilket då betyder att ett spel som Batman som spelas i 30 bilder per sekund istället skulle behöva skapa 60 bilder per sekund. Det är naturligtvis mycket svårt att göra utan kompromisser. Istället så använder sig spelet av teknologi från TriOviz som använder den djupinformation som finns för varje pixel för att förvränga bilden så att den ser ut att vara renderad från en annan synvinkel. Genomskinliga element och atmosfäriska effekter såsom rök ritas dock ut separat för varje öga.
Så hur fungerar det då? Jag har spelat igenom hela spelet, från början till slut med ordentligt kringjagande efter alla gömda hemligheter. Jag har alltså spelat spelet till fullo. Bara det är ett tecken på att tekniken fungerar, men då det kanske inte är nog för att övertyga den mest kritiska läsaren så måste ämnet utvecklas.
Då den mesta destruktiva förvrängningen av bilden sker vid gränser mellan det som är långt bort och det som är nära så är det ytterst få ställen i bilden det blir några större artefakter. Faktiskt är skillnaden i bildkvalité mellan 2D-versionen och 3D-versionen försummbar. Det som däremot skapar lite lägre upplevd kvalité är dock glasögonen. På grund av att bildinformation från ena ögat blöder över i det andra så blir det lite oskarpt på element som är långt borta i bild. Inte jätteoskarpt, men helt klart inte så skarpt som man är van vid. Av någon anledning känns också många av mellansekvenserna inte riktigt lika bra som när man faktiskt spelar. Kanske för att de ofta är mörkare än själva spelet eller för att man helt enkelt tittar på de bilderna på ett annat sätt.
Men kvalitétsbristerna är försumbara i relation till den extra definition som 3D-effekten ger. Man ser nu på helt nytt sätt vad som är vad, och även en enkel sak som en hög med tegelstenar i ett hörn av en trasig mur får ett helt annat liv än den annars så platta representationen i vanliga spel. Man riktigt kan känna deras yta med blicken.

En ny nivå av realism
Lite då och då under spelets gång händer det att man inte bara ser det tredimensionella, utan verkligen ser det. Inte för att det är speciella scener där det är mer uppenbart utan bara det att man då och då helt enkelt aktivt tänker på det, och blir är imponerad. Men däremellan så tänker man oftast inte på det, utan det blir en naturlig del av spelet, men som till skillnad från vanliga tvådimensionella spel är extremt mycket lättare att läsa av och, framför allt, har en helt annat inlevelse. Nästan som en starkare direktlinje till hjärnan som säger: Det här är på riktigt, även om det är långt ifrån fotorealism. Jag vågar inte tänka på hur läskigt – och häftigt – det skulle vara att spela ett spel som Dead Space med samma teknologi.
Men hur stor skillnad är det då mot den tvådimensionella upplevelsen? Ja spelet i sig blir ju inte direkt överväldigande bättre av effekten, vilket är svårt då spelet är riktigt bra i sig. Inte heller skall man förvänta sig att saker poppar ut ur skärmen in i rummet. Faktum är att det mesta av 3D effekten i spelet går in i skärmen likt ett fönster. Detta är dock positivt då 3D-element som går ut ur skärmen blir väldigt ansträngande att titta på vid de fall de beskärs av bildkant. Det är en av få saker som gör att Batman ibland kan bli lite ansträngande för ögonen, då vår maskerade hjälte själv i viss mån sticker ut ur skärmen. Efter en stunds spelande vänjer man sig dock.
Även glasögonen kräver att man vänjer sig lite. Jag har spelat spelet på både DLP-projektor och på vanlig LCD-TV och i båda fallen så tar det ett tag innan hjärnan hinner vitbalansera ögonen så mycket att man upplever att allt får rätt färg. Ungefär som när man tar på sig färgade solglasögon. Efter ett tag anpassar sig hjärnan och man tänker inte på att allt fått en lite annorlunda färg. Man kan även nämna att glasögonen också fungerar i viss mån som solglasögon i det att mycket ljus stängs ute, vilket kan göra det lite ansträngande för ögonen under längre spelsessioner.
Sammanfattningsvis så är Batman i 3D en fantastisk upplevelse, och efter att ha spelat igenom hela spelet med 3D-glasögon på så hade jag önskat att alla storspel skulle licensiera samma teknologi från TriOviz. Nu när många storspel kommer stödja stereoskopisk 3D från början på grund av ”3D-TV revolutionen” så kan man ju hoppas att de även kommer ha stöd för färgade glasögon. Rent tekniskt är det inget svårt att lägga till. Frågan är bara om viljan finns där. Batman har visat att det går, och att det förhöjer framför allt inlevelsen. För den som inte vill lägga dyra pengar på en 3D-TV är det helt klart det näst bästa.
Fotnot: Spelet inköptes privat.